Evolución en el juego virtual

La realidad virtual (VR) es una tecnología informática que utiliza imágenes realistas generadas por software, sonidos y otras sensaciones para replicar un entorno real o un entorno imaginario, y simula la presencia física del usuario en este entorno para permitirle interactuar con este espacio. Una persona que usa un equipo de realidad virtual normalmente puede “mirar alrededor” del mundo artificial, moverse e interactuar con las características o elementos que se representan. Las realidades virtuales crean artificialmente experiencias sensoriales, que pueden incluir la vista, el tacto, el oído y, con menos frecuencia, el olfato. La mayoría de las realidades virtuales de la era 2016 se muestran en un monitor de computadora, una pantalla de proyector o con un casco de realidad virtual (también llamado pantalla montada en la cabeza o HMD). Los HMD generalmente toman la forma de gafas montadas en la cabeza con una pantalla frente a los ojos. Algunas simulaciones incluyen información sensorial adicional y proporcionan sonidos a través de altavoces o auriculares.

Algunos sistemas hápticos avanzados en la década de 2010 ahora incluyen información táctil, generalmente conocida como retroalimentación de fuerza en aplicaciones médicas, de videojuegos y militares. Algunos sistemas de realidad virtual utilizados en los videojuegos pueden transmitir vibraciones y otras sensaciones al usuario a través del controlador del juego. La realidad virtual también se refiere a entornos de comunicación remota que proporcionan una presencia virtual de usuarios mediante telepresencia y telexistencia o el uso de un artefacto virtual (VA), ya sea mediante el uso de dispositivos de entrada estándar como un teclado y mouse, o mediante dispositivos multimodales como un guante con cable o cintas de correr omnidireccionales.

El entorno inmersivo puede ser similar al mundo real para crear una experiencia realista, por ejemplo, en simulaciones para entrenamiento de pilotos o de combate, que representan imágenes y sonidos realistas del mundo, donde se aplican las leyes normales de la física, o puede difieren significativamente de la realidad, como en los videojuegos de realidad virtual que tienen lugar en entornos de fantasía, donde los jugadores pueden usar magia ficticia y poderes de telequinesis.

“No importa la edad que tengas ahora. Nunca eres demasiado joven o demasiado viejo para tener éxito o perseguir lo que quieres.

En 1938, Antonin Artaud describió la naturaleza ilusoria de personajes y objetos en el teatro como en una colección de ensayos, Le Théâtre et son double. La traducción al inglés de este libro, publicada en 1958 como The Theatre and its Double, es el primer uso publicado del término “realidad virtual”. El término “realidad artificial”, acuñado por Myron Krueger, ha estado en uso desde la década de 1970. El término “realidad virtual” se utilizó en The Judas Mandala, una novela de ciencia ficción de 1982 de Damien Broderick. El Oxford English Dictionary cita un artículo de 1987 titulado “Realidad virtual”, pero el artículo no trata sobre la tecnología VR. “Virtual” ha tenido el significado de “ser algo en esencia o efecto, aunque no en realidad o de hecho” desde mediados de la década de 1400 “

Probablemente a través del sentido de “capaz de producir un cierto efecto. El término” virtual “se usó en el sentido informático de” no físicamente existente pero apareció por software “desde 1959. El término” realidad “se ha usado en inglés desde el 1540, para significar “calidad de ser real”, de “realité francés y realitatem latino medieval (realitas nominativas), de realis latino tardío”.
También notable entre los primeros sistemas de hipermedia y realidad virtual fue el Aspen Movie Map, que fue creado en el MIT en 1978. El programa fue una cruda simulación virtual de Aspen

Colorado en el que los usuarios podían pasear por las calles en uno de los tres modos: verano, invierno y polígonos. Los dos primeros se basaron en fotografías (los investigadores en realidad fotografiaron cada movimiento posible a través de la cuadrícula de las calles de la ciudad en ambas estaciones) y el tercero fue un modelo tridimensional básico de la ciudad. Atari fundó un laboratorio de investigación para la realidad virtual en 1982, pero el laboratorio se cerró después de dos años debido a Atari Shock (accidente de videojuego norteamericano de 1983).

Sin embargo, sus empleados contratados, como Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier y Brenda Laurel, mantuvieron su investigación y desarrollo en tecnologías relacionadas con la realidad virtual. En la década de 1980, el término “realidad virtual” fue popularizado por Jaron Lanier, uno de los pioneros modernos del campo. Lanier fundó la compañía VPL Research en 1985. VPL Research ha desarrollado varios dispositivos de realidad virtual como Data Glove, Eye Phone y Audio Sphere. VPL otorgó la licencia de la tecnología Data Glove a Mattel, que la utilizó para hacer un accesorio conocido como Power Glove. Si bien el Power Glove era difícil de usar y no era popular, a US $ 75, era un dispositivo VR asequible.

Durante este tiempo, la realidad virtual no era bien conocida, aunque recibió cobertura mediática a fines de la década de 1980. La mayor parte de su popularidad provino de culturas marginales, como los ciberpunks, que vieron la tecnología como un medio potencial para el cambio social, y la cultura de las drogas, que elogiaron la realidad virtual no solo como una nueva forma de arte, sino como una frontera completamente nueva. El concepto de realidad virtual fue popularizado en los medios de comunicación por películas como Brainstorm y The Lawnmower Man. El auge de la investigación en realidad virtual de la década de 1990 estuvo acompañado por el libro de no ficción Virtual Reality de Howard Rheingold. El libro sirvió para desmitificar el tema, haciéndolo más accesible para los investigadores fuera de la esfera de la informática y los entusiastas de la ciencia ficción.